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I videogame fanno tremare il cinema Stampa
Games
Scritto da Redazione   
Sabato 19 Novembre 2011 13:01
Call of Duty Modern Warfare 3 è solo l'ultimo esempio di quanto il mondo dei videogame riesca a creare un giro d'affari enormemente superiore a quello del cinema. Per portare qualche dato: Avatar, nel primo week end di proiezione, ha incassato 319 milioni  di dollari nel mondo, Call of Duty, nel primo giorno di vendita, solo tra USA e UK, ha superato i 400 milioni, e nei primi cinque giorni ha superato i 775 milioni.

I dati del 2009 avevano già confermato, non solo il trend, ma proprio il cambio di un'epoca: il 51% del fatturato del mondo dell'entertainment proveniva dai soli videogames.
Se facciamo un pò di conti, un brano su iTunes costa circa 99 centesimi, affittare un film su iTunes circa 2,99 euro. Musica e video "liquidi", mercati che prima non esistevano, che hanno aiutato il sistema a non sprofondare nella crisi e permesso a tutti, a prezzi ultra-accessibile, di fruire di opere dicografiche e cinematografiche.
Oltre il mercato digitale, l'ecommerce ha dato una grossa mano al settore. Capofila Amazon con prezzi popolari: un cd appena uscito a 17 euro circa, ma anche offerte da tre cd per 19 euro, e ancora Amazon con il mercato dei film: blu ray di film recenti sempre intorno ai 17 euro.
Se andare a vedere un concerto costa non meno di 25 euro di biglietto più tutte le spese accessorie per gli spostamenti e magari anche l'albergo, per un divertimento di "appena due ore", il pubblico si limita a selezionare i grandi eventi (con biglietti d'ingresso anche superiori ai 100 euro) o gli eventi locali. Il mercato di eventi dal vivo si sta sempre più impostando per i grandi eventi o gli evento locali, con sempre maggiore differenza di budget ma al contempo sempre maggiore sfruttamento di ultime tecnologie.

In tempi di crisi, si preferisce restare a casa, i numeri parlano chiaro, il pubblico preferisce spendere una media di 70 euro per un videogames per ore e giorni di intrattenimento che andare al cinema o a un concerto.
Le grandi software house dichiarano oggi che investendo maggiormente su grandi titoli invece che sul numero di videogiochi, si ottengono maggiori risultati, si sono create così due diverse tipologie di produttori, i big, che oggi sfornano progetti da milioni di euro di produzione e miliardi di incasso, e le piccole o nuove game house, che investono poco ma offrendo un ampio catalogo per dispositivi mobili, riescono a ottenere numeri da capogiro rispetto l'investimento.

In Italia, il settore è ancora in via di sviluppo. Esistono poche game house "big" e non oltre le 50 piccole game house degne di nota, eppure il mercato sta chiedendo videogiochi!
Tante sono le realtà in Italia che hanno iniziato a lavorare sul gaming, da personaggi come Lucarelli, che è passato dalla scrittura di libri e programmi televisivi alla sceneggiatura di videogames, a Percorsi Audio, Avid Authorized Pro School, che già dal Gennaio 2010 offre in Italia certificazioni internazionali per la produzione audio per i game.

E' un peccato che con tutti i giovani che si lamentano sulla mancanza di lavoro non ce ne siano di validi che vogliano intraprendere la carriera in un settore che nel resto del mondo produce numeri da capogiro e dove l'Italia è principalmente una nazione fruitrice di prodotti stranieri.